J'écris un livre - Introduction

Il est temps pour moi de donner un peu de ce que j'ai appris sur ce domaine que j'aime tant : la gamification. Le livre comptera environ 200 pages et sera en français. Dans sa structure, il s'inspirera fortement du livre de G. Zichermann, Gamification by Design que j'adore, mais les études de cas seront remises au goût du jour et généralement "Kwarterisées".


Gamifier votre site web et votre app mobile 
L’art de renforcer l’engagement de vos utilisateurs


Introduction

Gamification
Décrit comme le buzzword marketing du moment, la gamification peut signifier différentes choses à des personnes différentes. Certains voit cela comme la conception de jeux mettant en avant des produits et services, d’autres y voit la création d’un monde virtuel en 3D qui change la perception du monde réel, ou une nouvelle méthode d’entraînement aux systèmes complexes.

Toutes ces définitions sont correctes. La gamification regroupe tous les concepts éprouvés des jeux et les applique à des contextes différents. En ce sens, nous unifions des concepts comme les serious games, advergamings et autres games-for-change en une vue cohésive fortement influencée par les dernières recherches en psychologie comportementale et le succès des jeux sociaux.

Pour notre sujet, nous allons définir le terme gamification comme suit : 

Appliquer les mécaniques de jeux pour engager les utilisateurs et résoudre des problèmes.

Ce cadre pour comprendre la gamification est à la fois puissant et flexible : il peut être appliqué à n’importe quel problème qui peut être résolu en influençant les motivations et le comportement humain.

Prenez la consommation de brocoli. La majorité des enfants du monde entier le déteste. En fait, 70% d’entre nous possède un gène qui le rende très amer. Cette adaptation génétique (trouvé sur le gène Htas2r38) est liée au fait que les légumes crucifères (incluant le brocoli et  le chou entre autres) bloquent l’assimilation de l’iode vers la thyroïde. En réalité, dans des environnements pauvres en iode, notre perception de l’amertume de ces légumes nous protège.

Cela nous a pris 10 000 ans pour domestiquer ces légumes afin qu’il deviennent propres à la consommation. Cependant, statistiquement, cela prend en moyenne 12 ans à un enfant pour passer de l’état de détestation du brocoli à l’état d’appréciation. Et les études démontrent que si vous possédez le gène Htas2r38, vous percevez encore l’amertume même à l’âge adulte. Qu’est-ce qui a changé alors ? Certainement pas le goût des bourgeons de brocoli ! Pourtant quelque chose est différent, et cette différence tient dans la perception. Le palais évolue, et l’amertume n’est plus quelque chose perçu comme mauvais.

Mais que se passerait-il si nous voulions changer la perception qu’ont les enfants à manger du brocoli en moins de 12 années ? Nous pourrions les forcer à en manger, mais il y aurait de fortes chances qu’ils le détestent encore plus ou qu’ils se rebellent. Nous pourrions essayer des les convaincre en utilisant des faits, en les raisonnants ou en utilisant la pression sociale “Pierre adore le brocoli” mais ces méthodes ne sont pas garanties.

Les deux approches qui fonctionnent, utilisées par les parents pendant des générations, sont d’en faire un jeu (ex : l’avion qui atterrit) ou de mélanger le brocoli avec de la sauce au fromage.
L’approche numéro 1 a tendance à ne plus fonctionner après quelque temps, et l’approche numéro 2 a tendance à développer un amour  de la sauce au fromage dangereuse pour la santé, allant à l’encontre de l’objectif de manger du brocoli.

La solution évidente est de combiner les deux approches. Rendre la consommation du brocoli plus fun (avec un petit jeu) et plus gratifiante (avec un peu de sauce au fromage ou un dessert ensuite).
Ce mélange de challenges, accomplissements et récompenses ne résulte pas seulement dans le fait que l’enfant mange du brocoli, mais déclenche la libération de dopamine dans le cerveau qui renforce intrinsèquement une action biologique positive.

En d’autres mots, en transformant l’expérience en jeu - en y ajoutant une récompense en cas de succès - nous pouvons produire un changement de comportement sans précédent. Et lorsque nous amplifions cette boucle par une pression sociale, la croissance virale est sans limite. Votre enfant pourrait même montrer à ses amis comment transformer un brocoli en dopamine et en gâteau au chocolat !

Comme nous le verrons par la suite, ce principe peut être appliqué au domaine professionnel avec le même niveau de succès.


Engagement
Le terme “engagement”, au sens business, indique la connexion entre le consommateur et un produit ou un service. Sans surprise, le terme est aussi utilisé pour désigner la période durant laquelle un couple prépare son mariage. L’engagement est une période pendant laquelle nous avons une grand connexion avec une personne, un lieu, une chose ou une idée.

Sur le web, il n’y a pas un seul indicateur qui ne représente précisément l’engagement. Les pages vues ou les visiteurs uniques ne répondent que très peu à la question de qui engage réellement avec le produit, le service, le site web ou le business en général.

Nous devrions envisager l’engagement comme étant une série de métriques qui se combinent pour former un tout. Ces métriques sont :

  • temps depuis la dernière utilisation
  • fréquence
  • durée
  • viralité
  • notation

Collectivement, ils peuvent être amalgamés pour former le E (pour engagement) score. La proportion relative, ou l’importance, de chaque métrique varie selon le type de business. Par exemple, un café va attacher plus d’importance à la fréquence et moins à la durée, à la différence d’un site de rencontre (Cf Figure I-1).

L’importance du E score est évidente au regard de ce qui a été dit ci-avant.  Ce qui est prouvé en avançant vers une approche de plus en plus peer-to-peer, virale et sociale, c’est que le marketing traditionnel fonctionne de moins en moins.

Plutôt que l’idée dépassée de pousser la consommateur à “acheter toujours plus”, l’engagement de l’utilisateur pour générer du revenu est le modèle marketing du futur. Simplement dit, l’engagement ne suit pas le revenu, c’est le revenu qui suit l’engagement.


Figure I-1. Quelques exemples de proportions de E scores qui peuvent être appropriées dans le contexte d’un café, d’un site de rencontre et d’un site de e-commerce.

Cela a clairement été démontré par le modèle à succès des jeux sociaux créés par une société comme Zynga. Une de leurs innovations clés dans le champ du marketing a été que Zynga a vu ces consommateurs comme faisant parti d’un entonnoir, avec une population cible gigantesque en son sommet. Ces utilisateurs ne paient pas pour interagir avec le produit, le service ou la marque, mais à mesure qu’ils progressent dans l’entonnoir, ils sont auto-sélectionnés basé sur leur engagement. Leurs dépenses et leur engagement augmentent simultanément. Dans ce modèle, les clients les plus loyaux paient le plus, tandis que l’utilisateur moyen est lentement mais surement attiré dans l’éco-système. C’est l’inverse du modèle d’acquisition et de fidélité classique, mais c’est d’une puissance incroyable.

Note : Saviez-vous que dans un jeu social typique, plus de 90% des utilisateurs ne paient rien ? Le groupe restant peut payer des milliers d’euros par mois pour jouer, basé sur leur niveau d’engagement. Mais peu importe dans quel groupe vous vous trouvez, le concepteur du jeu vous considère comme un joueur.



Fidélité
Le mot le plus utilisé pour décrire l’engagement, particulièrement dans un contexte marketing, est la fidélité. En fait, engagement et fidélité peuvent être assimilés. Toutefois, lorsque vous entendez le mot “fidélité”, il y a plusieurs sens. Le premier peut être la fidélité au sens du chien et de son maître - une totale obédience qui permet au maître de ne jamais rien faire de mal aux yeux du quadrupède. Cependant, ce n’est pas ce type de fidélité qui nous intéresse ici.

La forme de fidélité que nous recherchons est celle qui permet à nos utilisateurs de faire des choix incrémentaux en notre faveur lorsque toute chose par ailleurs est égale. Lorsque les produits ou les prix sont inégaux, la gamification - et la fidélité qu’elle engendre - est beaucoup moins adéquate et efficace. Mais, lorsque vous avez un bon produit-market fit, la gamification peut fournir un puissant accélérateur de vos efforts.

Comme avec le brocoli et les enfants, si assez de temps et d’intérêt nous sont donnés, nous pouvons surmonter notre programmation naturelle.


Ce que la Gamification n’est pas
Alors que nous commençons notre périple dans la découverte de ce que la gamification peut apporter, nous devons également être clair sur ce qu’elle n’est pas. Tout du moins dans le périmètre de ce livre, la gamification n’est pas simplement d’afficher quelques badges sur votre site internet. Vous devez avoir une approche plus profonde. De plus, si vous attendez de la gamification qu’elle répare les problèmes de fond de votre business - mauvais produits, mauvais marché - vous vous trompez !

Ce livre ne vous aidera pas non plus à construire un jeu où vos utilisateurs chasserons des gremlins avec un AK-47 pour sauver la sauce bolognese que votre société tente de vendre dans l’espace. Cela ne va pas non plus vous apprendre comment créer un jeu Facebook où les joueurs doivent assembler des bonbons de même couleur pour avoir des bons de réduction. Même si ces options ont pu être valables (en 2003), elles ne sont plus les bonnes techniques pour créer un engagement long terme ou de la fidélité. Autrement dit, construire de vrais Jeux (avec un J majuscule) n’est pas le propos de ce livre.

En revanche, nous allons partager la compréhension du processus de conception utilisé par les plus grosses marques et les start-ups à succès pour gamifier les interactions avec leurs clients. Nous commencerons par regarder ce qui conduit les gens à jouer et la psychologie qui rend les jeux si efficaces. 
Nous allons vous montrer comment penser et implémenter les nombreux éléments de gamification à notre disposition.

Notre objectif est de vous donner les outils, les techniques et la façon de penser dont vous aurez besoin pour créer une expérience unique et efficace.

Pour rester sur le sujet de la nourriture, saupoudrer votre produit ou service d’un sucre “gamifié” ne fera pas en sorte que votre client en reprendra une seconde bouchée, sauf si le gâteau du dessous est également délicieux. Exactement comme un pâtissier prépare ses délices en soignant la structure, la douceur et le mélange des ingrédients, une bonne expérience gamifiée marie substance et récompense.

Pour réaliser ceci, nous explorerons comment, avec une compréhension précise de vos clients, cuire la gamification dans votre business pour générer le produit idéal. Via les principes de base de la gamification, des motivations des joueurs, des mécaniques de jeux et de leur implémentation, vous seront tendues les recettes qui feront de votre business de tous les jours un business gamifié et plus efficace. Nous allons concocter quelque chose d’irresistible. 

Mettez votre tablier et votre toque, la gamification est sur le point de tout changer ! 

Defend Net Neutrality

This video says it all. We have to fight to defend net neutrality.



Tell the FCC to reclassify broadband internet as a title II common carrier telecommunications service: http://goo.gl/xHnB4n

Lesson Learned on Product Development


I’m Sam, co-founder of a start-up based in San Francisco. I’m VP product in charge of developing our new kick-ass B2C app.

It’s no surprise that we use the ‘Build-Measure-Learn’ iterative process, better known as ‘Lean Methodology’.

The fundamental activity of a startup is to turn ideas into products,measure how customers respond, and then learn whether to pivot or persevere. All successful startup processes should be geared to accelerate that feedback loop.

This way of thinking seems obvious. However, sadly, it’s not what we did in the past two years. Our clients (the guys with the checkbook) came in the way, twisting our product with their requirements and made us shifting priorities.

It was easy money and exciting stuff to develop, but at the end of the day, it brought no value to the company and made the app less appealing to the end user.

This time, we’ll do it right. The end user is our one and only focus. Period.


Start with very few testers

What if your own team doesn’t use your product? It means that your product sucks. This is why I think the first version (usually called a Proof Of Concept — or POC) shouldn’t go out of your office. Leverage your whole team. Everybody should have fun using it. Don’t take “I’m not the right target” for a valid answer. Be realistic: no fun = bad product.

Iterate super fast
POCs are prototypes. Don’t bother using the top-notch technologies. You will have 100 testers at most. Any crappy database will do the job. Choose a framework that you are confortable with. And just … code!

Track, speak, watch

Keep in mind that prototypes are only living to gather feedback. If you can see the WOW effect on your user face, that’s a big win, but generally, people use apps in their intimity. You want to make sure to have access to some key analytics to really understand their usages.

Speak with your users, but don’t take what they say for granted. There can be a huge difference in between their real usages and what they tell you.

I love to watch users using my product. It’s even better if they don’t know that I am watching them. To me, it is one of the best feedback you can gather.

Keep the momentum, improve and push releases quick

Usually, users are super excited by testing new stuff. Don’t break this momentum. Fix things quick and release often (every days for minor fixes, every 2 weeks for major versions). Be transparent on your daily roadmap.

Build your community in parallel

Testing your app with few users doesn’t prevent you to build your community of beta testers in parallel. Once you feel confortable with the product, you’ll be ready to broaden your circle. Mailbox, back in 2011, is a good example, with thousand of beta testers stacked up in a huge waiting list. It was super exciting to see the number of guys in front on you decreasing every day until you were able to, at last, test this awesome app and be one of the “privileged person”.

Test everything

I hear too often that the User Interface (UI) of a prototype can be crappy because that’s not the point. That’s wrong! Testing the UI is part of the job. Same with the content. A prototype is not here just to test the core mechanic. The User Experience (UX) is a whole, from the layout to the design, the colors and the content. All these things should converge to one point: a Minimum Viable Product (MVP). Very few features, but perfectly executed. Think Apple. iPhone 1 with iOS1 didn’t even have copy/paste capabilities. But everything was so perfectly polished. Nobody complained. Now think Microsoft. At the time, Pocket PCs were out there with hundred of features poorly executed. Who won?

You have to make every single detail perfect. And you have to limit the number of details. — Jack Dorsey

First time experience

Last but not least, spend time on the First Time Experience (FTE). Throwing a on-boarding with 5 slides explaining what your app is all about is not the right solution. People don’t read. Instead, you should look at what famous games are doing. Don’t force the user to open an account before having tested your app, don’t ask them to invite their friends before knowing if they like your product. Common sense?



Originally posted on Medium.com

Kwarter au 20h de TF1

Allez, un peu d'auto promotion, ça fait toujours plaisir d'être diffusé sur une chaine de TV nationale, au 20 heures de surcroît. Merci TF1 pour l'interview.

Feb 12th, 2014. French President visits San Francisco

I won't waste your time and my time enumerating all the bad things the current french government did so far. Instead, I will propose you to play a game. Actually, my first ever made game. I just discovered Unity. This tool is awesome.
I leveraged this rainy Saturday in San Francisco to prepare the venue of the french President François Hollande next week. I hope he will enjoy this game as much as I do. It is also a good training tool for my friend Carlos Diaz who will meet with him.
So let's go, what's your score? http://bit.ly/1lOKJPY





Être copié est la plus grande des flatteries.

Aujourd’hui, nous avons découvert des concurrents français : Gamific.tv. Même positionnement stratégique, même vision, même coeur de métier, mêmes clients, même message, même …. mais attendez, c’est exactement le même site internet !!!!

Le site web de Kwarter (mai 2013) :


Le site de Gamific (novembre 2013) :



Incroyable n’est-ce pas ? Les copieurs n’ont même pas pris la peine de remplacer notre logo sur la page de l’équipe… 


Ici à Kwarter nous prenons ça de manière plutôt sympathique (nous leur avons envoyé quelques messages amicaux et humoristiques) mais honnêtement, comment penser pouvoir réussir à créer une société innovante et respectée sans faire preuve d’un minimum d’imagination ?

A bon entendeur, salut !

[UPDATE : Le site gamific.tv n'est plus accessible à l'heure où je vous parle]



Etre entrepreneur en 2013...



Etre Entrepreneurs en 2013 n'est pas facile. Cette présentation aime à le rappeler, sur un ton léger et divertissant. Le "wantrepreneur" y trouvera quelques petits conseils qui le motiveront à vivre la grande aventure.

Cette présentation a été inspiré par un post de Mark Susters dans lequel je me suis beaucoup retrouvé. Je vous recommande la lecture du blog de cet entrepreneur devenu investisseur.

2013, the year of #socialtv

In 2013, the television is not dead. Higher definition, bigger screens, slicker design, hundreds of channels, we watch TV more than 3 hours a day in average.
But for some time now, the first screen gets some competition: notebooks, tablets, smartphones, all these cool devices have invaded the living room.
Let's have a closer look of what is called Social TV.

Majority of our daily media interactions are screen based



Our time online is spread between 4 primary media devices



TV is still the screen the majority of us are using the most during our leisure time. The big surprise is the way we watch TV in 2013.

77% use another device while they watch TV




Obviously viewers' attention is decreasing from the big screen.
What do the viewers do on their other devices while they watch TV?




This is where Social TV comes. Social TV refers to technologies surrounding television that promote communication and social interaction related to program content. It's hard to tell how many of these 77% described above are interacting with what they're watching but it's on this dimension that brands and broadcasters start to actively work on. 2013 will be a huge year for Social TV.


Social TV ecosystem

I've identified 4 main groups of actors in the Social TV space.

The first group is composed of companies like Twitter whose services have been diverted from their initial usage but, because they are simple and easy, reliable and mainstream, work pretty well to share emotions when watching TV.

Then we have dedicated startups like Viggle, GetGlue or Zeebox that want to impose their supremacy to users by developing their own brand, proposing a richer second screen experience on top of the TV layer (discussions, interactions, etc.)

Afterwards, there are the brands, torn between selling their soul to these startups or creating their own second screen solutions.

Finally, there are the broadcasters, trying to protect their business by managing the entire viewer experience from A to Z, and attempting to stop the bleeding of advertising revenue that switches slowly towards the online side. (Online advertising is projected to overtake TV advertising by 2016.)



What can Social TV bring to users, brands and broadcasters

Depending on which side you are, you are not expecting the same from Social TV. If you are a viewer, you may want a richer experience like additional informations pushed to you in real-time when you watch a drama, a predictive game or trivia to play with friends along the actions of a football game, an opportunity to buy the products you see, or a way to express your opinion during a political debate.

If you are a brand, it's a fantastic opportunity to interact directly with your customers and get more informations on their behavior. It's a new way to advertise without being interruptive. It's a perfect solution to measure instantly the results of an operation and get accurate KPIs.

If you are a broadcaster, you can get a slice of the online advertisement pie and improve your service to users by proposing experiences that you are the only one able to propose (remember, you are the guy that controls the stream on the first screen...).



Conclusion

We've been studying the social TV business and opportunities for more than 2 years now with my buddy Carlos Diaz & the Kwarter team and we think it makes sense to develop a comprehensive Social TV platform that simplifies the development of second screen experiences. At the end of the day, everybody, from the brands and their agencies to the broadcasters and the end users will be satisfied. We've raised $4M in venture capital last month to achieve this goal.



Update: Last NFL football game, halftime show, commercials and power outage combined to make it the most social event on television to date. The Super Bowl tallied up 30.6M social media comments (Twitter, public Facebook data and GetGlue checkins), 2.5 times last year’s social activity of 12.2 million.